VIRTUELNA GALERIJA - O kompjuterskoj umetnosti

Još sredinom šezdesetih godina prošlog veka, mnogi umetnici su se zainteresovali za mogućnosti povezivanja umetnosti i tehnologije. Zanimljivo je da su u stvaranju kompjuterske umetnosti najpre prednjačili naučnici i inženjeri, stoga što su oni imali pristupa kompjuterima i istraživanjima u okviru univerziteta, industrijskih i tehnoloških centara. Prve dve izložbe kompjuterske umetnosti, obe održane 1965. godine, prva u Wise Gallery u Njujorku i druga u Štutgatru u Nemačkoj, organizovali su naučnici. Većinu radova su priložili upravo naučnici. Ipak, to je bio prvi značajan korak u priznavanju kompjuterske umetnosti kao umetničke forme. Vremenom je započela saradnja izmedju naučnika i umetnika.

Godine 1967. su umetnici Bili Kluver i Robert Raušenberg osnovali organizaciju za razvoj efektivne saradnje izmedju umetnika i inženjera. Nazvali su je EAT (Experiments in Art and Technology) i kroz nju su prošli umetnici poput: Endija Vorhola, Džona Kejdža, Džaspera Džounsa.

Jedna od ranih i najvažnijih umetničkih izložbi kompjuterske umetnosti i digitalnih instalacija je nazvana Cybernetic Serendipitty , a održana je 1968. godine u Institutu za savremenu umetnost u Londonu. Na njoj su učestvovali, izmedju ostalih: Čarls Curi, Majkl Nol, Nam Jun, Džon Vitni, Džon Kejdž i drugi. Mada nije bila prva izložba te vrste, označena je kao svojevrsna prekretnica i istoriji prihvatanja novog medijuma u umetničkom svetu.

Izložba je trajala dva meseca i imala je 325 učesnika iz celog sveta. Na njoj je prikazan veliki broj kompjuterskih grafika i nekoliko dela kompjuterski komponovane muzike. Bili su izloženi i roboti, mašine za crtanje i pve kompjuterske skulpture.

Da bi se razumeo pravac razvoja kompjuterske umetnosti, potrebno je naglasiti kako je u pitanju veoma mlad medijum, bez obzira na postignuća, njegovu primenu i raširenost. O tome svedoči i nepostojanje stilskih konvencija kao i nepostojanje utvrdjenih oblika kompjuterske umetnosti. Pristupi i rešenja se menjaju velikom brzinom, u skladu s razvojem tehnologije. Svaki pokušaj klasifikacije i arhiviranja ostvarenja nastalih u okviru ovog medijuma, zahtevao bi učešće ljudi iz raznih branši, od programera softvera/hardvera do naučnika i umetnika. Ne postoji nijedan sveobuhvatni izvor podataka o razvoju i novinama u okviru kompjuterske umetnosti (grafike, animacije, muzike, interaktivnih pristupa).

Na primer, u nedostatku konvencija za kompjutersku grafiku per se, javljaju se i raznoliki pokušaji njihovog utvrdjivanja uz pozivanje na postojeće konvencije koje vladaju u likovnim umetnostima (na primer u razvoju stripa) ili konvencije i tehnike koje postoje u kinematografiji ili video umetnosti.

Istorija umetnosti ne može jednostavno preneti činjenice poput istorije kompjuterskih nauka i postaviti ih u hronološki red i istorijsku perspektivu. Izazov leži i u interpretaciji značenja radova, u pokušaju da se odredi njihov izgled i razvoj u narednih pedeset godina, kao i u povezivanju umetnika s ostatkom umetničkog sveta i kulturama iz kojih su potekli. Kompjuterska je umetnost, čini se, uistinu svetska umetnost /world art/, koja prevazilazi oblasne, nacionalne, državne i druge kako društvene tako i geografske granice i povezuje ljude i dela s kraja na kraj sveta. Potrebni su nam moderni istoričari, kritičari i teoretičari umetnosti koji bi prezentovali kompjutersku umetnost i svojim teorijskim radovima pomogli razumevanju i prihvatanju dela kompjuterske umetnosti na širem planu. Potrebno je 'vizuelno opismeniti' ljude da bi je prihvatili.

Pred nama je veoma težak i izazovan zadatak da se dela kompjuterske umetnosti postave i razumeju u kontinuitetu opšte istorije umetnosti, ali uz poštovanje konvencija i mogućnosti novog medijuma. Stoga je najpre potrebno ponovo proceniti tradicionalne forme i konvencije, kako se ne bi zapalo u ćorsokak u pokušaju da se kroz postojeće oblike i šablone razumeju i objasne novi.

U poredjenju s fotorealističnim tehnikama renderovanja koje su dosegle visoke nivoe razvoja, javljaju se i nove tehnike koje teže stilizaciji, svodjenju oblika ili njihovom usložnjavanju, apstrakciji geometrijskoj, bojenoj i dr., te je uputno osloniti se na tradicionalne termine u razvoju apstrakcije u istoriji slikarstva. Kako se mogućnosti razvijaju, nove tehnike pojavljuju, statične slike se pokreću, sve do pojave kompjuterske animacije, a potom i interaktivnih sistema.

Brzina kojom se kompjuterska tehnika razvija, već sada onemogućava da se nove tradicije i konvencije isuviše čvrsto ukorene. Nove tehnike, nova oprema i novi kljudi koji stupaju na umetničku scenu u okvirima kompjuterske umetnosti otvaraju jedno veoma živo polje stvaralaštva.